BẢN NĂNG SINH TỒN NGUYÊN THỦY
Từ Đấu Trường La Mã Đến Death Game Trên Netflix

Trong lịch sử loài người, có một thứ bản năng dường như không bao giờ phai mờ: ham muốn được chứng kiến sự sinh tồn của kẻ khác. Từ những đấu trường La Mã rực lửa, nơi máu và tiếng hò reo hòa làm một, đến các trò đấu bò, đấu chó thời trung cổ – con người luôn tìm thấy khoái cảm kỳ lạ khi đứng ngoài và quan sát cuộc chiến sống – chết. Tờ The Cornell Daily Sun từng viết: “Con người luôn có nỗi ám ảnh kỳ lạ với việc xem người khác chiến đấu để giải trí.” Có lẽ, ở nơi sâu thẳm nhất, chúng ta được nhắc rằng chính bản năng sinh tồn ấy – không hơn, không kém – là thứ đã giúp nhân loại tồn tại qua hàng nghìn năm tiến hóa.
Ngày nay, khi những trò chơi đẫm máu bị xem là vô đạo đức, “death game” trên phim ảnh trở thành phiên bản hợp pháp và an toàn để bản năng nguyên thủy ấy được giải phóng. Mỗi bộ phim như một chiếc gương đen soi vào xã hội hiện đại: nơi luật rừng được khoác lên chiếc áo thời thượng của công nghệ, nơi sự sinh tồn diễn ra trong im lặng nhưng tàn nhẫn chẳng kém gì đấu trường cổ đại.

TÂM LÝ HỌC ĐẰNG SAU SỰ CUỐN HÚT
Tại sao chúng ta lại xem những thứ khiến chính mình sợ hãi? Câu trả lời nằm ở giao điểm giữa adrenaline, sự đồng cảm và ranh giới mong manh giữa thật và ảo.
Theo Journal of Media Psychology, có ba yếu tố khiến khán giả bị cuốn vào những tác phẩm sinh tồn.
Thứ nhất là tension – sự căng thẳng. Khi nhân vật đối mặt với lựa chọn giữa sống và chết, người xem cũng bị cuốn vào dòng cảm xúc tương tự. Đó là khoảnh khắc adrenaline bùng nổ, tim đập nhanh hơn, bàn tay đổ mồ hôi – tất cả là phản ứng sinh học cổ xưa của cơ thể trước hiểm nguy, được tái tạo trong không gian an toàn của màn hình.
Thứ hai là relevance – tính liên quan. Nhân vật trong Squid Game hay Alice in Borderland không phải siêu anh hùng, mà là những con người bình thường – một nhân viên văn phòng chán nản, một thanh niên thất nghiệp, một cô gái bị xã hội ruồng bỏ. Chính điều đó khiến khán giả nhận ra: “Đó có thể là tôi.” Khi Arisu chạy trốn giữa Tokyo hoang tàn, hay khi Seong Gi-hun nhìn những người chơi khác ngã xuống, chúng ta không chỉ xem họ sống sót – mà đang nhìn thấy chính bản thân mình vật lộn với những cuộc thi khắc nghiệt của đời sống.
Thứ ba là unrealism – tính phi thực. Cảm giác biết rằng đây “chỉ là phim” tạo ra một vùng đệm an toàn, cho phép con người trải nghiệm nỗi sợ mà không phải trả giá thật. Chúng ta được phép rơi vào hoảng loạn, rồi bước ra khỏi ghế, khẽ thở phào: “Mình vẫn sống.” Death game, theo cách đó, chính là một liệu pháp tập thể cho nỗi bất an thời hiện đại.

PHẢN ÁNH XÃ HỘI ĐƯƠNG ĐẠI
Nhưng sức hút của death game không chỉ nằm ở hành trình sinh tồn của từng cá nhân, mà còn ở thông điệp sâu xa hơn: xã hội hiện đại chính là một trò chơi sinh tồn.
Nhà trị liệu Jordan Conrad (Madison Park Psychotherapy) nhận định trên Newsweek: “Điều khiến khán giả đồng cảm với death game là cảm giác bị xa lánh ngày càng gia tăng trong đời sống hiện đại.” Quả thật, khi con người được đo bằng số liệu – lượt thích, lượt xem, tỷ lệ tương tác – thì mỗi chúng ta đang sống trong một “data-driven society”, nơi giá trị cá nhân bị thay thế bằng điểm số thuật toán.
Càng đáng sợ hơn, văn hóa “influencer” đã biến sự tàn nhẫn thành công cụ nổi tiếng. Nhiều hiện tượng mạng không nổi lên nhờ sáng tạo, mà nhờ scandal, nhờ làm điều gây sốc để thu hút sự chú ý. Conrad nói: “Khi con người sẵn sàng làm mọi thứ để được thấy – kể cả làm hại người khác – thì đó chính là tinh thần của death game trong đời thực.”
Đồng thời, thế hệ trẻ – những người trưởng thành sau khủng hoảng tài chính 2008 và trong bóng đen của biến đổi khí hậu – đang chứng kiến niềm tin sụp đổ. “Bạn lớn lên trong thế giới mà tương lai đã bị thế hệ trước tiêu xài hết,” Medium viết. Thế giới của họ là chuỗi thử thách sinh tồn: tìm việc, trả nợ, giữ tinh thần. Death game, theo nghĩa đó, là ẩn dụ chính xác nhất cho xã hội tư bản – nơi kẻ sống sót là kẻ có khả năng thích nghi nhanh nhất.

LỊCH SỬ CỦA MỘT THỂ LOẠI: TỪ BATTLE ROYALE ĐẾN STREAMING TOÀN CẦU
Thể loại “death game” thực ra là sự tiến hóa song song của lịch sử xã hội. Năm 2000, Battle Royale của Kinji Fukasaku gây chấn động với câu chuyện học sinh bị ép giết lẫn nhau – một ẩn dụ dữ dội về áp lực học đường và cạnh tranh trong xã hội Nhật. Phim bị cấm chiếu ở nhiều nơi, nhưng lại gieo mầm cho thế hệ sáng tạo kế tiếp.
Tám năm sau, The Hunger Games (2008–2012) đưa khái niệm này ra toàn cầu, khéo léo ẩn giấu trong lớp vỏ dystopia về chế độ toàn trị và bất bình đẳng giai cấp. Đến thập niên 2010, Nhật Bản tiếp tục khai phá với Danganronpa – biến cái chết thành trò chơi logic giữa học sinh – và Hàn Quốc tạo nên cơn địa chấn toàn cầu với Squid Game (2021), khi biến nợ nần và tuyệt vọng thành bản cáo trạng về bất công kinh tế.
Và rồi, Alice in Borderland của Netflix Nhật Bản xuất hiện, mang đến một triết lý khác: ở đó, các trò chơi không chỉ kiểm tra kỹ năng, mà còn chất vấn giá trị của sự tồn tại. Nếu Squid Game khiến ta phẫn nộ, Alice in Borderland khiến ta suy tư. Nó biến survival thành hành trình tự vấn: “Liệu sống sót có nghĩa là đang sống?”

VÌ SAO NGAY LÚC NÀY, DEATH GAME LẠI LÊN NGÔI?
Không chỉ là ngẫu nhiên. Sau đại dịch COVID-19, cả thế giới đều từng nếm trải cảm giác bị cô lập và sợ hãi. Con người nhận ra sinh tồn không còn là khái niệm trừu tượng. Death game vì thế trở thành một liệu pháp tập thể – nơi ta nhìn lại nỗi sợ, nhưng qua lớp đệm của hư cấu.
Thêm vào đó, kỷ nguyên streaming biến nội dung thành vũ khí cạnh tranh. Giữa “streaming wars”, những câu chuyện rùng rợn, gây tranh cãi, dễ viral – như Squid Game – trở thành lựa chọn hoàn hảo để kéo người xem.
Sau hơn một thập kỷ thống trị của vũ trụ siêu anh hùng, khán giả cũng mệt mỏi với những câu chuyện hoàn hảo. Họ tìm đến death game – nơi người hùng không mặc áo choàng, mà chỉ mặc nỗi sợ. Và cùng lúc, nhờ sự toàn cầu hóa của văn hóa châu Á, từ Parasite đến Alice in Borderland, thế giới đã học cách lắng nghe những ngôn ngữ khác – không chỉ qua lời thoại, mà qua nỗi đau và sự phản kháng.

GIỮA CÁI CHẾT VÀ SỰ TỒN TẠI – CÁI KẾT CỦA HAI TRÒ CHƠI
Cả Squid Game và Alice in Borderland đều đã đi đến những chương cuối của mình, và thật thú vị khi hai bộ phim – một của Hàn Quốc, một của Nhật Bản – lại cùng khép lại bằng câu hỏi giống nhau: rốt cuộc, sống nghĩa là gì?
Ở Alice in Borderland mùa 3, khán giả không còn tìm thấy sự phấn khích tột độ như hai mùa đầu, mà thay vào đó là một nỗi lặng lẽ triết học. Đây là mùa phim được đầu tư mạnh nhất về mặt hình ảnh, với những khung hình mang tầm điện ảnh, ánh sáng và bối cảnh được xử lý tinh tế đến mức mỗi khung cảnh đều như một ẩn dụ cho số phận. Sự xuất hiện của Ken Watanabe mang lại trọng lượng cảm xúc và chiều sâu nhân vật hiếm thấy. Các trò chơi, đặc biệt là “Dice Game”, mở rộng thế giới Borderland không chỉ về không gian mà còn về ý nghĩa – nơi mỗi con xúc xắc trở thành biểu tượng cho sự ngẫu nhiên và mong manh của kiếp người.
Nhưng cùng với sự tinh tế đó là cảm giác chênh vênh. Phim mất đi nhịp độ cuốn hút, các nhân vật phụ dần bị xóa mờ, và sự tách biệt giữa Arisu và Usagi khiến chuỗi cảm xúc rời rạc hơn. Tuy vậy, chính trong những khoảng trống ấy, Alice in Borderland lại tìm thấy linh hồn của mình: cái khoảnh khắc con người buộc phải lựa chọn giữa một cái chết thanh thản và một cuộc sống đầy tổn thương. Câu hỏi “ai thắng cuộc” trở nên vô nghĩa; điều còn lại chỉ là vì sao ta vẫn muốn sống, dù biết rằng sẽ tiếp tục đau khổ.
Nếu Alice in Borderland là bản độc thoại triết học của kẻ sống sót, thì Squid Game – khi bước đến hồi kết – là tiếng thét phẫn nộ của những người bị bỏ lại. Một bên chiêm nghiệm, một bên bùng nổ. Một bên hướng nội, một bên hướng ngoại. Squid Game dựng lên thế giới nơi con người bị biến thành quân cờ của giai cấp thượng lưu; Alice in Borderland lại đẩy con người vào thế giới không còn giai cấp nào cả – nơi mọi ranh giới bị xóa bỏ và chỉ còn trần trụi bản năng.
Nếu Squid Game đặt câu hỏi “Vì sao con người lại tàn nhẫn với nhau?”, thì Alice in Borderland hỏi ngược lại: “Khi không còn ai để tàn nhẫn, ta còn lý do gì để sống?” Cả hai, theo những cách khác nhau, đều xoáy sâu vào nỗi cô độc của con người hiện đại – nơi sinh tồn không còn là chiến thắng thể xác, mà là giữ được nhân tính giữa hỗn loạn.
Squid Game mạnh ở chiều sâu xã hội – từng giọt nước mắt đều nặng trĩu nợ nần và tuyệt vọng. Alice in Borderland lại quyến rũ ở chiều sâu triết học – nơi những trò chơi được thiết kế như ẩn dụ cho lựa chọn, niềm tin và ý chí tồn tại. Một bên khiến người xem phẫn nộ trước bất công, một bên khiến họ trầm tư trước hư vô. Và ở giữa hai cực đó, có lẽ là toàn cảnh về con người đương đại: cô đơn, mâu thuẫn, nhưng vẫn khát sống đến cùng.
Khi Squid Game khép lại trong ánh nhìn căm phẫn của người chiến thắng, và Alice in Borderland kết thúc trong ánh sáng mờ nhạt của sự chấp nhận, cả hai đều để lại dư âm chung: cái chết không phải là kết thúc, mà là tấm gương soi sự sống. Trong thế giới mà mọi thứ có thể bị mua bán – danh dự, đạo đức, niềm tin – thì điều duy nhất còn nguyên vẹn chính là khả năng lựa chọn. Và đó cũng là nơi mà hai trò chơi sinh tử khác biệt này gặp nhau – giữa cái chết và sự tồn tại, giữa phẫn nộ và giác ngộ, giữa sự kết thúc và khởi đầu của chính con người.

SAU TRÒ CHƠI – KHI CÁI CHẾT KHÔNG CHỈ LÀ HỒI KẾT
Thể loại death game sẽ không biến mất – ít nhất là trong tương lai gần. Bởi khi thế giới ngày càng căng thẳng, con người lại càng cần một nơi để trút bỏ nỗi sợ, để tái hiện cảm giác kiểm soát trong một đời sống vốn dĩ quá nhiều bất định. Chúng ta xem người khác chết để học cách đối diện với chính nỗi bất lực của mình. Và có lẽ, đó là lý do vì sao những trò chơi sinh tồn vẫn sống sót qua từng thời đại – dù bối cảnh có thay đổi, công nghệ có tiến hóa, cảm xúc con người vẫn trần trụi như thuở ban đầu.
Tương lai của death game có thể nằm ở sự hòa trộn: giữa trò chơi và liệu pháp tâm lý, giữa công nghệ và cảm xúc, giữa toàn cầu hóa và bản sắc địa phương. Khi Black Mirror: Bandersnatch cho phép khán giả tự chọn số phận nhân vật, hay khi những dự án “death game phiên bản Việt Nam” hoặc “Thái Lan” bắt đầu được manh nha, thể loại này không chỉ phản chiếu nỗi sợ phổ quát, mà còn bộc lộ những ám ảnh văn hóa riêng của từng quốc gia – nơi cái chết và sự sống mang những ý nghĩa khác nhau.
Nhưng cùng với sự mở rộng đó là nguy cơ bão hòa. Khi quá nhiều tác phẩm chạy theo công thức máu me, cái chết sẽ mất đi sức nặng của nó. Bạo lực trở thành kỹ xảo, còn nỗi sợ chỉ là chiêu trò. Một khi khán giả không còn rùng mình, death game sẽ đánh mất linh hồn của chính nó – linh hồn được sinh ra từ câu hỏi muôn thuở: Con người là gì khi mọi giá trị bị tước bỏ? Chỉ những bộ phim dám đối diện với câu hỏi ấy, dám đi sâu vào bản chất nhân tính thay vì chạy theo cú sốc thị giác, mới có thể khiến người ta thật sự sợ hãi – không phải vì máu, mà vì nhận ra phần tối trong chính mình.

Bởi death game, ở tầng sâu nhất, chưa bao giờ nói về cái chết. Nó nói về sự sống – về việc con người, dù bị ném vào tuyệt vọng, vẫn tìm thấy lý do để bước tiếp. Khi Arisu, giữa thành phố đổ nát, chọn tiếp tục sống dù biết mình sẽ phải đau khổ, anh đã cho thấy rằng bản năng sinh tồn không nằm ở chiến thắng, mà ở niềm tin – tin rằng sự sống, dù mong manh, vẫn đáng để nắm giữ.
Có lẽ, đó cũng là lý do khiến thể loại này chưa bao giờ lỗi thời. Con người, dù đang sống trong kỷ nguyên kỹ thuật số với trí tuệ nhân tạo, vẫn là sinh vật của bản năng: vừa khao khát được sống, vừa bị ám ảnh bởi cái chết. Và ranh giới giữa hai điều ấy – mỏng manh như đường kẻ giữa sự sợ hãi và tò mò – chính là nơi death game tồn tại, như một tấm gương lạnh lùng nhưng trung thực của nhân loại.
Khi ánh đèn tắt, trò chơi dừng lại, khán giả rời màn hình – mọi thứ tưởng như đã kết thúc. Nhưng câu hỏi vẫn còn đó, lơ lửng trong đầu mỗi người:
Nếu được chọn giữa một cái chết yên bình và một cuộc sống đau đớn, bạn sẽ chọn gì?
Và có lẽ, chính khi chúng ta chưa thể trả lời câu hỏi ấy, death game sẽ vẫn tiếp tục – không chỉ trên màn ảnh, mà trong chính cuộc đời này.


